E-sport, une professionnalisation croissante

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Des stades pour jouer aux jeux vidéos : la marque d’une évolution majeure

Depuis quelques années, un phénomène sans précédent agite sponsors, médias et industrie du jeu vidéo : l’e-sport. L’occasion de revenir alors que le tournoi de Paris approche, sur la professionnalisation de ceux qui s’y adonnent. 

Ils s’appellent Abdulaziz Alshehri, Lee Sang-Hyeok, ou Patrik Lindberg? Ce sont les meilleurs dans leur domaine. Vous vous demandez lequel ? Le premier nommé est champion du monde de la FIFA Interactive World Cup, le second est un maître de League of Legends (un jeu d’arène de bataille en ligne multijoueurs, ou MOBA pour les initiés) et le dernier est le leader en prize money de Counter Strike (jeu de tir à la première personne, le FPS le plus côté de sa génération).

L'un des héros du e-sport mondial
L’un des héros du e-sport: Lee Sang-Hyeok alias Faker

Hier, considérés comme des addicts déconnectés du monde, ils sont aujourd’hui les maîtres incontestés d’un monde nouveau, les précurseurs d’une nouvelle ère. Car ces joueurs de jeux vidéos ont acquis depuis quelques années, un tout nouveau statut: celui de professionnels. Si l’on en compte une simple cinquantaine en France, ce statut est loin d’être immérité tant il reflète leur excellence dans leurs disciplines restrictives, et l’explosion médiatique, populaire et financière du e-sport.

Le phénomène League of Legends, un cas d’école pour comprendre l’e-sport

Si l’on considère seulement le phénomène League of Legends, l’un des jeux les plus prisés, les audiences cumulées de ses compétitions sont en croissance forte : la finale des Championnats du monde 2015 a ainsi attiré 36 millions de spectateurs uniques avec un pic d’audience simultanée de 14 millions, pour 334 millions d’heures de jeu visionnées sur différentes plate-formes de streaming, durant un mois de compétition.

Une hausse significative par rapport à l’année passée (288 millions en 2014) et la marque d’un engagement qui dépasse la communauté des joueurs eux-mêmes (27 millions actifs quotidiennement pour 67 millions de joueurs au total, selon Riot Games, l’éditeur du jeu).

Des stades pour les compétitions d'e-sport
Des stades pleins pour les compétitions d’e-sport, une folie contagieuse et croissante

Une institutionnalisation récente

Bien que les puristes réfutent toujours l’idée de « considérer ces joueurs comme des athlètes parce qu’ils ne fournissent pas de réelle performance physique […] », le statut de professionnel ne peut que se justifier. Et l’attention portée par Axelle Lemaire, secrétaire d’Etat au numérique, n’en est que l’illustration.

Axelle Lemaire et la reconnaissance du e-sport
Axelle Lemaire et la reconnaissance du e-sport

Avec la création le 27 avril dernier d’une association France e-sport, prélude d’ici 5 à 10 ans, à la création d’un statut de joueur professionnel et d’une fédération nationale en règle, l’e-sport connait une reconnaissance institutionnelle tardive mais réelle.

Un tel activisme institutionnel s’explique : plus de 7 français sur 10 jouent aux jeux vidéos, 500 000 sont des joueurs réguliers en ligne et l’importance aujourd’hui modeste du e-sport français (1% des 25 millions d’euros que pèse le secteur) ne saurait le rester avec une croissance nourrie par celles des médias numériques et réseaux sociaux.

Une professionnalisation croissante à tous les niveaux depuis 2010

Dans le monde, en 2015, on comptait « 300 joueurs professionnels gagnant plus de 100 000 dollars par an et une dizaine d’entre eux dépassant le million de dollars » selon Matthieu Dallon, créateur de l’Electronic Sports World Cup (ESWC), pour un marché du e-sport voisinant avec les 600 millions de dollars, croissant de 30% par an et susceptible de doubler d’ici 4 ans.

En dehors des enjeux financiers du secteur des jeux vidéos, une telle professionnalisation s’explique par celle des tournois et de leur organisation. Du fait d’une médiatisation en pleine explosion, l’entertainment qu’offre l’e-sport est de plus plus événementialisé et professionnalisé. L’ESWC, propriété d’Oxent, en est un bon exemple avec ses licences dans 70 pays, ses deux millions de prize money distribués depuis 2003 et sa capacité à organiser des événements comme la  prochaine manche française de l’ESWC (Electronic Sports World Cup) au Zénith de Paris du 6 au 8 mai 2016.

Sa mise en scène est poussée à l’extrême : entrée des joueurs à la manière de boxeurs sur fond de thème musical, présentation des statistiques,  scénarisations de plus en plus spectaculaires, pancartes de soutien, publics déguisés … On ne se cantonne plus au garage et à la pénombre d’un salon abandonné. Place aux stades et autres salles de concert pour ces rencontres devenues des événements très attendus.

Une tendance entretenue par des sponsors qui s’y retrouvent

Et la professionnalisation est d’autant plus incontestable que de plus en plus d’entreprises soutiennent et sponsorisent joueurs et équipes, pour leur permettre d’être performants (LDLC, Riot Games…). Par un revenu fixe, une structure et des moyens, elles financent leurs réussites et capitalisent sur leurs retombées. Ainsi, l’équipe chinoise Invictus Gaming, présente aux derniers championnats du monde, appartient à Wang Sicong, le fils de Wang Jianlin, PDG de Wanda Group, un groupe dont les investissements dans le sport professionnel traditionnel sont aujourd’hui colossaux dans le football. Quand on sait que son investissement dépasse les 6 millions de dollars dans l’équipe, entre son rachat et son financement, le mécénat est à exclure.

Le futur Lebron James ou le prochain Cristiano Ronaldo ne seront-ils pas dans l’avenir des joueurs d’e-sport ?

Xavier Lebrun et Jean-Baptiste Guégan

Xavier Lebrun est un étudiant du Master Marketing Événementiel et Communication spécialité sport de l’ISTEC Paris. Amateur de tennis et de rugby, les sports des championnats nord-américains et l’émergence du e-sport l’attirent.

Pour ceux qui souhaitent aller plus loin, nous vous conseillons la lecture du rapport intermédiaire concernant les compétitions de jeux vidéo remis et disponible à l’adresse suivante: http://www.economie.gouv.fr/files/files/PDF/rapport-etape-esport-mars2016.pdf

1 commentaire

  1. Belle étude, merci de rappeler et de démontrer qu’il y un vrai business et une professionnalisation de plus en plus grande de tous les acteurs du jeu vidéo, domaine duquel on a tendance à penser que « ce n’est qu’un jeu ».
    A titre de comparaison, qui oserait dire aujourd’hui que le football n’est qu’un jeu ? Et pourtant !
    D’ailleurs on pourrait élargir le sujet aux simulateurs de sports, de plus en plus sophistiqués ! Et s’il ne fallait qu’un exemple pour montrer que ce secteur s’inscrit dans une vraie démarche « business », ça serait la campagne de financement participatif que vient de lancer Golf Inside France qui lève des fonds en crowdfunding pour développer son offre de simulateur de golf haut de gamme et qui veut créer un lieu à Paris pour ceux qui ne peuvent/veulent pas en avoir un chez eux : https://www.bulbintown.com/projets-en-capital/golf-inside
    A suivre de près !

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