Virtual Regatta : toutes voiles dehors !


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La Volvo Ocean Race, course à la voile en équipage autour du Monde, commence le 11 Octobre à Alicante. L’occasion pour TeamSportEco de se pencher sur le jeu Virtual Regatta qui va permettre aux internautes de faire également la course depuis leur clavier, comme des pros, en suivant leur bateau, les données techniques et météorologiques ! Entretien avec Louis André, directeur opérationnel (COO) de Virtual Regatta, le jeu de simulation en ligne de courses à la voile. Business model, accords commerciaux, stratégie marketing, axes de développement…Il nous dit tout! 



TeamSportEco : Pouvez-vous nous rappeler comment fut créée Virtual Regatta et son principe?

Louis André : En 2006, Philippe Guigné, ancien skipper et game designer, a d’abord créé Many Players, une boîte qui éditait des jeux vidéos sportifs web. Il travaillait par exemple pour la Route du Rhum, le Paris-Dakar ou le Tour de France avec toujours l’objectif de faire vivre l’événement au plus près du réel. L’idée était de jouer sur des paramètres réels au niveau virtuel dans un souci de réalisme : de spectateur d’un événement, le suiveur devient aujourd’hui acteur. Il joue et vit l’événement.

Image1Là où ce concept collait le mieux, c’était pour la voile car il est aisé d’avoir accès à des données de navigation à l’échelle mondiale comme le vent.  Depuis un peu plus d’un an, la partie voile s’est vraiment développée et Virtual Regatta s’est créée avec l’objectif de devenir le numéro un français sur le marché des jeux vidéos de voile. Nous avons aujourd’hui 80% de part de marché sur les jeux vidéos de voile.

Pour atteindre ses objectifs, nous proposons plusieurs types de jeux :

  • un jeu dit « offshore », une course virtuelle au large qui cible les personnes qui s’intéressent aux courses ou à l’événement en question
  • un jeu plus « inshore », destiné à un public de niche, plus voileux et engagé, composé de petites régates de 10-15 minutes contre 10 autres concurrents avec les vraies règles de course à la voile

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TSE : Combien de personnes en moyenne s’inscrivent à ces régates virtuelles?

LA : A l’occasion de la Route du Rhum en 2006, nous avons connu un premier succès avec 50 000 joueurs mais c’est lors du Vendée Globe (course à la voile autour du monde en solitaire) de 2012-13 que nous avons réellement décollé. En parallèle de la course réelle, 490 000 skippers dont 50% seulement de voileux tentaient de gagner la régate virtuelle.

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Lors de la dernière édition de la Volvo Ocean Race, le jeu avait réuni 150 000 joueurs. On espère atteindre la barre des 200 000 joueurs pour cette édition sachant que le panel sera beaucoup plus international : on attend deux tiers de joueurs étrangers et un tiers de français. A titre de comparaison, le Vendée Globe virtuel rassemble 75% de joueurs français. Nous avons de plus en plus de joueurs et sommes donc encore en pleine croissance !

TSE : Quel serait le portrait type du joueur de Virtual Regatta ?

LA : Un joueur masculin (80% des joueurs sont des hommes), très engagé, qui aurait entre 35 et 60 ans. L’engagement et l’implication des joueurs sont très forts : ils passent environ 40 minutes par jour sur le site. Cela est très intéressant en terme de rétention et de captation de l’audience pour nos annonceurs potentiels ce qui nous permet de nourrir notre business model.

TSE : Justement, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce business model ?

LA : Le jeu est gratuit à l’inscription. Il est basé sur un modèle de freemium où le joueur ne paye que des options éventuelles qu’il veut choisir comme les voiles par exemple. On s’oriente de plus en plus sur un modèle basé sur les annonceurs surtout depuis que l’on peut proposer une publicité en pré-roll avant le jeu (publicité qui s’affiche à la connexion et que l’utilisateur ne peut pas fermer avant la fin). L’idée est de monétiser une audience gratuite très captive.

Ensuite, il y tout ce qui concerne le branding du jeu : apposer un logo de marque sur une course virtuelle qui nous permet de compter les entreprises comme clients. Nous sommes en train de faire cela pour B&G, fabricant de matériel électronique embarqué pour la voile : la vitesse du bateau ainsi que les forces et directions du vent seront affichées sur des objets ressemblant au matériel B&G.

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Sinon, nous proposons des opérations spécifiques pour les entreprises. Safran, qui avait un bateau sur le Vendée Globe souhait impliquer ses employés dans cette opération. Pour se faire, nous leur avions développé un jeu spécifique avec leur bateau visible pour les joueurs et la possibilité de faire la compétition en interne face aux autres employés, seuls visibles sur cette version du jeu.

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Pour cette édition de la Volvo Ocean Race qui démarre samedi, nous réitérons l’opération pour la société danoise Vestas, le plus grand fabricant d’éoliennes au monde, qui sponsorise un bateau. Eux aussi ont pris une licence Virtual Regatta pour impliquer leurs salariés en interne sur cet engagement.

TSE : Comment fonctionnent vos partenariats avec les courses?

LA : Nous sommes sur un modèle de licence pour les grosses courses. Nous payons pour exploiter les droits et être le jeu officiel de la course. Le prix dépend de la puissance de l’événement. Nous apprenons au fur et à mesure des événements à valoriser ce modèle à nul autre pareil. Seul EA Sports lorsqu’elle achète des licences sportives comme la licence FIFA pour son jeu FIFA 2015 par exemple construit un modèle qui s’y apparente.

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Nous pouvons parfois inverser le modèle en fournissant, sur des courses plus confinées, notre base d’utilisateurs actifs très qualifiée en échange de la licence. Les deux parties sont alors gagnantes par la suite de l’échange de communication ou de trafic qui en découle. Cela est d’autant plus vrai que notre site est le numéro 1 en termes d’audiences pour la voile dans le monde. Volvo postera par exemple du contenu redirigeant vers le site de Virtual Regatta pendant la course et inversement. On a une place un peu hybride car on rémunère les courses mais on leur offre aussi un service de trafic communautaire très puissant sur leur événement, ce qui valorise leur marque.

TSE : Quels sont vos axes de développement?

LA : Nous souhaitons développer l’environnement mobile de nos jeux en investissant dans les applications. Nous arrivons à attirer de plus en plus de monde par la force de notre media Virtual Regatta. L’objectif est de continuer à monétiser nos audiences auprès d’un plus grand nombre d’annonceurs sans être pour autant plus intrusif.

Nous avons aussi l’ambition de nous développer auprès d’un public plus international. Notre partenariat avec la Volvo Ocean Race, plus médiatisée dans les pays anglo-saxons et nordiques ainsi qu’en Espagne(le départ est donné depuis Alicante) va dans ce sens.

Enfin, nous visons un public plus large grâce au développement de jeu d’arcade en 3D, avec des règles simplifiées pour permettre aux novices de découvrir la voile. Le jeu sera bientôt disponible sur le site et nous cherchons encore son modèle économique. Nous l’avons présenté ce week-end à Alicante dans une salle dédiée dans le cadre de la Volvo Ocean Race.

Propos recueillis le 06/10/2014

 

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